Entri Populer

Sabtu, 25 Desember 2010

implementasi model pembelajaran permainan type competitive game......


A.    Judul
Implementasi model pembelajaran permainan tipe competitive game dalam meningkatkan semangat belajar siswa pada mata pelajaran akuntansi.
B.     Latar Belakang Masalah
Pendidikan merupakan suatu bagian penting dari hidup karena pendidikan dapat digunakan sebagai pondasi di dalam hidup dan merupakan suatu pilar utama terhadap pengembangan manusia dan masyrakat suatu bangsa tertentu. Sebagaimana tercantum dalam UU, pendidikan diharapkan mampu membentuk manusia Pancasila sebagai manusia  pembangunan yang tinggi kualitasnya dan mampu mandiri serta mampu memberi dukungan bagi perkembangan masyarakat, bangsa dan Negara Indonesia. Pemaparan tersebut cukup memberikan ilustrasi yang jelas kepada kita, bahwa tujuan pendidikan memuat nilai-nilai yang baik, luhur, pantas, benar, dan indah untuk kehidupan.
Tujuan pendidikan dapat dijabarkan atas beberapa tingkatan, yaitu tujuan umum, institusional, kurikuler dan tujuan instruktusional. Tujuan umum berkaitan dengan tujuan Nasional yang bersifat makro, tujuan institusional berkaitan dengan tujuan kelembagaan, tujuan kurikuler berkaitan degan tujuan bidang studi atau tujuan mata pelajaran, dan tujuan instruktusional berkaitan dengan penguasaan materi pokok bahasan atau sub pokok bahasan. Untuk mendapatkan hasil yang maksimal dalam tujuan pendidikan, seluruh tujuan tersebut harus dikembangkan sebagai satu kesatuan yang kompleks.
            Proses pendidikan merupakan kegiatan memobilisasi seluruh komponen pendidikan oleh pendidik, terarah kepada pencapaian tujuan pendidikan. Bagaimana proses pendidikan itu dilaksanakan sangat menentukan kualitas dari hasil pencapian tujuan pendidikan. Kualitas proses pendidikan dibedakan pada dua hal yaitu kualitas komponen dan kualitas pengelolaannya. Kedua hal tersebut saling berhubungan satu sama lain. Walaupun kompenen-komponennya cukup baik, misalnya penyediaan sarana  dan prasarana serta biaya yang cukup, jika tidak ditunjang dengan pengelolaan yang handal maka pencapaian tujuan tidak akan optimal. Demikian pula bila pengeloaan baik tetapi didalam kondisi serba kekurangan, akan mengakibatkan hasil yang tidak optimal juga. Tujuan utama pengelolaan proses pendidikan yaitu terjadinya proses belajar dan pengalaman belajar yang optimal. Dengan kata lain berhasil tidaknya pencapaian tujuan pendidikan tergantung bagaimana proses belajar yang dialami oleh siswa.
Dalam pencapaian tujuan pendidikan diperlukan beberapa faktor. Seperti sumber daya manusianya, baik dari tenaga pengajarnya maupun siswanya, sarana dan prasarana, media yang digunakan dan faktor lainnya. Seluruh faktor-faktor tersebut harus saling mendukung untuk mendapatkan hakikat dari tujuan pendidikan yang seutuhnya. Tenaga pengajar  atau yang disebut guru merupakan pemberi dorongan atau fasilitator belajar bagi siswa. Guru mempunyai tanggung jawab untuk melihat segala sesuatu yang terjadi di dalam kelas untuk membantu proses perkembangan siswa. Jika guru menjalankan profesinya dengan baik dan maksimal serta didukung faktor-faktor lain dalam perkembangan siswa, maka diharapkan tujuan dari pendidikan dapat terwujud.
Keberhasilan siswa dalam memahami pelajaran merupakan cakupan dari tujuan pembelajaran yang menjadi tolak ukur dari pencapaian pendidikan. Pemahaman siswa akan materi pelajaran tidak tergantung kepada model apa yang digunakan guru mengajar, bagaimana guru tersebut menerapkan model pembelajaran, media-media apa saja yang digunakan dalam pembelajaran. Ada kalanya suatu sekolah sudah memilki media yang cukup modern, sarana prasarana yang lengkap, serta guru yang sudah menerapkan metode pembelajaran yang canggih, namun pada akhirnya tidak memberikan hasil yang baik pada mata pelajaran yang bersangkutan.
Pemaparan di atas dapat memberikan gambaran, bahwa baik tidaknya hasil akhir dari suatu mata pelajaran dapat dipengaruhi dari pribadi seorang siswa. Dengan kata lain adanya faktor internal dari siswa tersebut yang cukup mempengaruhi kegiatan belajar siswa, faktor internal yang dimaksud seperti rendahnya semangat belajar siswa. Rendahnya semangat belajar siswa dapat ditandai dengan siswa yang tidak tertarik, lemas, malas, bosan, lebih memilih kegiatan lain, seperti berbicara dengan temannya atau sibuk dengan aktifitas sendiri saat mengikuti pelajaran.
             Akuntansi merupakan salah satu mata pelajaran yang sangat penting dan wajib di SMK, karena Akuntansi merupakan salah satu mata pelajaran yang menjadi syarat kelulusan Ujian Akhir Nasional. Disamping itu mata pelajaran Akuntansi banyak memberikan sumbangan strategis untuk masa depan siswa, diantaranya penguasaan untuk bisa hidup mandiri, karena sasaran  dari mata pelajaran Akuntansi ada pada wilayah pengembangan kemampuan berkreasi, meningkatkan ketelitian dan mengembangkan tingkat analisis siswa.  
            Melihat betapa pentingnya mata pelajaran akuntansi dan manfaat yang diberikan, seharusnya mata pelajaran akuntansi adalah mata pelajaran favorit siswa namun pada kenyataannya, tidak. Banyak siswa beranggapan akuntansi merupakan mata pelajaran yang menakutkan, karena pelajaran tersebut sulit, membutuhkan ketelitian, membosankan, sehingga membuat  siswa tidak bersemangat mengikuti pelajaran akuntansi. Keadaan ini sering membuat siswa untuk menghindari pelajaran akuntansi, dengan memilih tidak mengikuti pelajaran tersebut. Cara pandang siswa yang negatif terhadap mata pelajaran Akuntansi memberikan dampak yang buruk terhadap hasil akhir pembelajaran akuntansi.  Hal ini sesuai dengan pendapat Samsunuwiyati (2003 : 157 ) bahwa “ anak-anak yang setelah belajar Akuntansi, belajar bagian yang sederhana pun banyak yang tidak dipahami. Akuntansi dianggap sebagai ilmu yang ruwet, sukar, dan banyak memberdayakan.”
            Keadaan di atas mendorong perlu adanya perbaikan dalam proses pembelajaran akuntansi. Guru selain bertugas dalam memfasilitasi siswa dalam belajar, guru juga memiliki tanggung jawab moral untuk peka terhadap permasalahan yang dihadapi dalam proses pembelajaran. Semangat belajar yang rendah merupakan suatu pernasalahan yang besar, yang dapat menghambat pencapaian tujuan pembelajaran. Menyadari adanya permasalahan yang terdapat di dalam kelas, maka seorang guru harus dapat mengatasi dengan baik. Sesuai dengan pendapat Dececo & Grawford ( dalam Slmeto, 2006 : 175 ), guru harus mampu mengelola kelas sesuai dengan fungsi guru yang menggairahkan siswa, memberikan harapan realistis, memberikan insentif, mengarahkan dan menyelesaikan masalah dengan cara yang tepat, sehingga keadaan kelas dapat segera teratasi.
 Penerapan model pembelajaran dalam proses belajar mengajar haruslah tepat dan sesuai, seperti yang diungkapkan oleh Suherman ( dalam Rudiana, 2008 : 9 ) mengungkapkan bahwa guru hendaknya mampu menerapkan model pembelajaran yang tepat sehingga dapat memotivasi siswa serta meningkatkan keterampilan serta mampu menghidupkan suasana kelas agar terdorong semangat siswa untuk menemukan dan mengembangkan ide akuntansi. Sekarang ini banyak sekali model pembelajaran yang dapat diterapkan dalam proses belajar mengajar. Salah satunya adalah model pembelajaran permainan tipe competitive game.
Model pembelajaran permainan tipe competitive game adalah model pembelajaran yang menarik, attraktif, dan melibatkan siswa di dalam kelas. Metode ini bersifat kompetisi, sehingga sangat diharapkan siswa menjadi terpicu untuk berkompetisi dan terpicu pula untuk menjadi pemenang dari kompetisi tersebut.
            Kompetisi yang disajikan dalam model pembelajaran competitive game tentunya dimulai dengan pemaparan materi dari masalah yang akan disajikan. Sebelum guru membagi kelompok, terlebih dahulu guru membuat pretest. Hasil dari pretest ini akan dikaji, dan menjadi dasar pembagian kelompok. Kelompok yang dibentuk merupakan kelompok yang heterogen. Model pembelajaran ini membutuhkan kerjasama antar anggota kelompok untuk memecahkan masalah, dan dibutuhkan kecepatan serta ketepatan dalam memecahkan masalah, sehingga setiap anggota kelompok diwajibkan mempersiapkan diri sebelum mengikuti pembelajaran. Pemberian soal atau masalah akan dilakukan oleh guru dengan lisan atau dengan menggunakan media.  Guru memberikan waktu kepada masing-masing kelompok untuk berdiskusi dengan batas waktu yang telah ditentukan sebelumnya, karena model pembelajaran ini bersifat kompetisi maka apabila peserta sudah mengetahui jawaban dasi soal yang diberikan, peserta dapat langsung menjawab. Hasil akhir dari model pembelajaran ini adalah pemberian reward kepada kelompok yang memenangkan kompetisi dan kepada siswa yang paling berprestasi.
Pemberian penghargaan pada penerapan model pembelajaran ini merupakan tahap yang penting, karena biasanya  siswa dalam usia remaja terlebih jika siswa tersebut berprestasi sangat menginginkan pujian. Hal ini susai dengan pendapat Amiruddin dalam buku Pemahaman Karakter Anak Didik bahwa “Ditinjau dari segi emosional, dalam usia remaja, biasanya anak SMA/SMK sangat senang dengan sanjungan atau pujian “. Pada  umumnya anak AMA/SMK memiliki hasrat yang tinggi menjadi yang terbaik  dan menjadi pusat perhatian di lingkungan sekitarnya . Sesuai dengan keadaan tersebut diharapkan penerapan model pembelajaran permainan tipe competitive game ini mampu menjadi ransangan kepada siswa untuk mengembangkan  kemampuan dan terpicu menjadi yang terbaik di dalam kelas. Melalui kompetisi yang disajikan dalam model pembelajaran ini, diharapkan siswa lebih bersemangat dalam belajar, dan lewat penghargaan yang diberikan siswa juga tepicu untuk menjadi yang terbaik di kelas.
 Berdasarkan  uraian di atas, peneliti tertarik untuk membuat suatu penelitian mengenai “implementasi model pembelajaran permainan tipe competitive game dalam meningkatkan semangat belajar siswa pada mata pelajaran Akuntansi di SMA/SMK X”. 
C.    Rumusan Masalah
            Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka masalah dari penelitian ini dirumuskan menjadi, bagaimanakah semangat belajar siswa pada mata pelajaran akuntansi setelah diterapkannya model pembelajaran permainan tipe Competitive Game ?
D.    Definisi Operasional
1.      Metode Permainan Tipe Competitive Game
a)         Metode Permainan
Metode permainan adalah satu metode yang dapat memotivasi, menghibur siswa, membuat suasana kegiatan belajar mengajar menjadi berbeda dan tidak monoton serta memberi kesempatan bagi siswa untuk mengekspresikan pendapat dan perasaannya, serta menumbuhkan minat terhadap sesuatu, cara kerjasama yang baik, kemauan, dan mendorong  yang ada pada diri siswa. (Havira Anggita :2007 ) Menurut Effendi Putra (dalam Dewi Anggreni, 2008 : 42) dikemukakan bahwa, “metode permainan merupakan cara mengajar langsung yang meibatkan  siswa pada suatu situasi, kejadian, peran-peran dan melankoni (mengalami) berbagai perasan.”
Oleh karena itu metode ini juga merupakan cara belajar  yang langsung, mudah, menarik, dan terhayati oleh para siswa. Unsur-unsur ini yang mendorong metode ini untuk mendapat tempat yang baik dalam proses belajar mengajar, terutama dalam menginkatkan semangat belajsr siswa
b)      Competitive Game
Competitive game merupakan salah satu penjabaran dari model pembelajaran Permainan. Competitive game ini menerapkan sistem kompetisi bersaing antar siswa yang dapat memicu semangat belajar siswa.(Arrian 2006 : 56)
Penerapan Competitive Game ini dapat dikolaborasikan dengan beberapa model pembelajaran lainnya, misalnya dengan ceramah. Competitive game biasanya dilakukan pada inti pembelajaran, sehingga penerapan model pembelajaran ini sangat didukung oleh model pembelajaran lainnya yang dapat diletakkan pada awal pembelajaran. Arrian dalam bukunya yang berjudul  Inovasi dalam belajar mengatakan bahwa, “sebelum guru menerapkan competitive game, terlebih dahulu guru membagi kelompok yang heterogen, sehingga dapat dipastikan bahwa kelompok-kelompok yang terbentuk memiliki kemampuan yang sama. Dasar dari pembagian kelompok itu dapat diambil dari hasil pretest yang dilakukan guru pada pertemuan sebelumnya”. Selain menimbulkan kompetisi, model bembelajaran ini juga menanamkan rasa semangat kepada siswa untuk bisa menjadi pemenang, dengan cara menguasai materi pelajaran serta menumbuhkan kekompakan dalam belajar.  
2.      Semangat Belajar
G.H. Mead mengatakan bahwa, “Semangat merupakan suatu rasa yang terdapat didalam pribadi manusia yang dapat dilihat dari luar pribadi manusia tersebut yang dapat ditunjukkan dengan tingkat ketertarikan yang tinggi akan suatu hal dan ingin masuk lebih jauh pada hal tersebut.” Semangat dapat diekspresikan melalui suatu pernyataan yang menunjukkan bahwa siswa lebih tertarik suatu hal dari pada hal lainnya, dapat pula dimanfestasikan dari partisipasi dalam suatu aktifitas. Siswa yang memiliki semangat  terhadap satu mata pelajaran tertentu cenderung memberikan perhatian lebih terhadap mata pelajaran tersebut.
Semangat tidak dibawa sejak lahir, melainkan diperoleh seiring waktu berjalan dengan adanya sesuatu yang meransang untuk bersemangat. Hal ini juga berlaku dalam proses belajar, semangat siswa akan tumbuh seiring dengan ransangan belajar yang diterima siswa yang dapat membuat bersemangat (Slameto 2003: 180 ). Dapat disimpulkan bahwa semangat belajar timbul apabila didukung oleh guru atau situasi yang mengkondisikan siswa untuk bersemangat sehingga memberikan hasil yang baik, walaupun semangat belajar terhadap satu mata pelajaran bukan hal yang paling hakiki untuk dapat mempelajari mata pelajaran tersebut, namun asumsi umum mengatakan bahwa semangat belajar akan membantu siswa mempelajari mata pelajaran tersebut.   
E.     Tujuan Penelitian dan Manfaat Penelitian
1.      Tujuan Penelitian
Sesuai dengan masalah pokok yang dikemukakan di atas, maka tujuan penelitian ini yaitu :
a.       Mengetahui model pelaksanaan model pembelajaran permainan tipe competitive game untuk meningkan semangat belajar siswa
b.      Mengetahui langkah proses pembelajaran yang dapat meningkatkan semangat belajar siswa
c.       Mengetahui efektifitas model pembelajaran permainan tipe competitive game terhadap peningkatan semangat belajar siswa
2.      Kegunaan Penelitian
a.       Bagi Kepala Sekolah
Hasil penelitian ini kiranya dapat jadi bahan pertimbangan bagi kepala sekolah, sebagai salah satu model pembelajaran yang diterapkan di sekolah tersebut guna meningkatkan semangat belajar siswa.
b.      Bagi guru IPS
1.      Hasil penelitian ini kiranya dapat menjadi acuan bagi guru untuk menyesuaikan model pembelajaran dengan keadaan siswa, dengan kata lain penelitian ini memberikan gambaran bagi guru, seberapa besar pengaruh suatu model pembelajaran terhadap peningkatan proses belajar siswa.
2.      Menjadi salah satu alternatif bagi para guru dalam pemilihan model pembelajan dalam kegiatan pembelajaran.
c.       Bagi Peneliti Selanjutnya
Melihat dari kemungkinan berhasilnya model pembelajaran permaianan tipe competitive game  ini dalam meningkatkan semangat belajar siswa, maka model pembelajaran ini layak untuk di teliti lebih lanjut, dengan menggunakan variable bebas lainnya.
F.     Pertanyaan Penelitian
1.     Bagaimanakah langkah-langkah pelaksanaan penerapan model pembelajaran permainan tipe competitive game yang dapat meningkatkan semangat belajar siswa ?
2.     Apakah penerapan model pembelajaran permainan tipe competitive game memberikan pengaruh terhadap peningkatan semangat belajar siswa ?
3.     Apakah kelebihan dan kekurangan dari model pembelajaran permainan tipe competitive game ?

G.    Hipotesis Tindakan
Penerapan model pembelajaran permainan tipe competitive game,memberikan dampak positif terhadap peningkatan semnagat belajar siswa.
H.    Metode  Penelitian
1.      Metode dan Sifat Penelitian
a.       Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif yaitu suatu penelitian yang ditujukan untuk mendeskripsikan dan menganalisis fenomena, peristiwa, sosial, sikap kepercayaan, persepsi, pemikiran orang secara individu maupun maupun kelompok sehingga dapat diperoleh suatu kesimpulan yang mampu memberikan gambaran mengenai masalah yang akan di teliti secara apa adanya, untuk kemudian dianalisi tanpa diikuti pengujian hipotesis.
b.      Sifat penelitian
Penelitian ini menggunakan sifat penelitian kualitatif dengan pendekatan atau metode Penelitian Tidakan Kelas (PTK). Menurut Zaenal Aqib (2006 : 13 ) manfaat penelitian tindakan kelas antara lain :
1)      PTK sangat kondusif untuk membuat guru menjadi peka, tanggap terhadap dinamika pembelajaran kelasnya. Peran guru menjadi refleksi dan kritis terhadap apa yang ia dan muridny6a lakukan,
2)      PTK dapat meningkatkan kinerja guru sehingga menjadi professional. Guru tidak lagi sebagai seorang praktis, yang sudah merasa puas terhadap apa yang sudah dilakukan selama bertahun-bertahun  tanpa adanya upaya perbaikan dan inovasi namun juga sebagai peneliti dibidangnya.
c.       Dengan melaksanakan tahapan-tahapan dalam PTK, guru mampu memperbaiki proses pembelajaran melalui suatu kajian.
Rustam Mundanto (dalam Depdiknas : 2004 ) menyatakan penelitian tindakan kelas adalah sebuah penelitian yang dilakukan oleh guru dikelasnya dengan merancang, melaksanakan, dan merefleksikan tindakan secara kolaboratif partisipasi.
Pelaksanaan PTK dilakukan karena  adanya permasalahan yang ditemui di dalam kelas yang dapat mengganggu kegiatan belajar mengajar, sehingga menghambat pencapaian tujuan pendidikan.  Peranan guru dalam pemecahan masalah yang ditemui di dalam kelas sangat diharapkan, misalnya dengan mengidentifikasi masalah dan mencoba memberikan solusi yang tepat untuk masalah yang ditemukan. Salah satu solusi itu adalah dengan pelaksanaan PTK.
Pelaksanaan PTK meliputi beberapa tahap, adapun masing-masing tahap dalam penelitian yang akan dilakukan adalah :
a.       Identifikasi masalah
Pada tahap ini peneliti dan guru mengidentifikasi masalah yang akan dapat dijadikan focus penelitian tindakan kelas, yaitu mengenai semangat belajar siswa yang rendah.
b.      Perencanaan
Pada tahap ini, identifikasi masalah yang telah dilaksanakan pada studi pendahuluan, peneliti dan guru menerencanakan langkah-langkah penerapan model pembelajaran Permainan tipe competitive game. Pertimbangan ini didasarkan pada karakteristik situasi sosial kelas XI yang menjadi kajian dalam penelitian ini tidak dapat diketahui secara pasti.
            Perencanaan juga disusun dan atau dipilih atas dasar pertimbangan kemungkinan untuk dilaksanakan secara efektif dan diharapkan adanya partisipasi antara peneliti dan guru, agar tindakan dapat lebih terarah dalam mencapai tujuan telah direncanakan.
            Pada tahap perencanaan ini peneliti dan guru bersepakat tentang focus yang akan diobservasi, criteria penilaian, materi pelajaran yang akan disampaikan sekaligus dengan buku sumber, tempat, dan waktu pelaksanaan penelitian. Semua focus tersebut sudah terdapat dalam rencana pembelajaran.
c.       Pelaksanaan
pada tahap ini merupakan tahap pelaksanaan pembelajran nyata berdasarkan tindakan yang telah direncanakan. Tindakan ini bertujuan untuk memperbaiki pelaksanaan pembelajaran, baik pada saat proses maupun hasil belajar siswa sesuai dengan model yang dikembangakan.
d.      Observasi
Pada tahap ini, peneliti melaksanakan kegiatan penelitian tindakan kelas dengan menggunakan model dan langkah-langkah yang telah disepakati. Peneliti pada langkah ini mulai mengamati dan mendokumentasikan proses, keadaan, kendala, dan factor-faktor lain yang timbul selama pelaksanaan tindakan. Hasil dari observasi ini akan dijadikan sebagai dasar melakukan refleksi terhadap rencana dan tindakan yang telah dilaksanakan, kemudian akan dijadikan dasar untuk merancang dan merumuskuan tindakan yang selanjutnya.
e.       Evaluasi
Tahap ini dilaksanakan, agar peneliti mengetahui tentang hasil yang dicapai melalui tes hasil belajar dan observasi. Apabila diperoleh hasil yang kurang maksimal, maka perlu diperbaiki hingga memperoleh hasil yang maksimal (mencapai titik jenuh).
f.       Refleksi
Pada dasarnya refleksi merupakan kegiatan analisis-sintetis, interpretasi, dan eksplanasi (penjelasan) terhadap semua informasi yang diperoleh dari pelaksanaan tindakan (Kasihani, 1998 : 74). Setiap informasi yang didapat, yaitu berupa terjadinya peningkatan proses dan hasil belajar siswa, baik dilihat dari penguasaan materi (kognitif), sikap, dan ketrampilan-ketrampilan dalam pembelajaran akuntansi, hendaknya dikaji dan dipahami oleh guru dan peneliti. Informasi terkumpul perlu diuraikan, dicari kaitan antara yang satu dengan yang lainnya, dibandingkan dengan pengalaman sebelumnya, dikaitkan dengan teori tertentu, dan hasil penelitian yang relevan. Dengan melalui refleksi yang mendalam dapat ditarik kesimpulan yang jelas tentang terjadinya perubahan yang meningkat dalam kualitas prektik pembelajaran.
            Refleksi dilakukan untuk mendapatkan dasar bagi perbaikan rencana berikutnya. Dilihat dari waktu dan pelaksanaannya, refleksi dilaksanakan secara tiga tahap, yaitu :
1)      Refleksi awal, yaitu refleksi yang dilakukan pada saat orientasi permasalahan factor-faktor pendukung dan penghambat rencana penerapan model. Refleksi awal ini bertujuan untuk merumuskan proposisi terhadap situasi sosial dalam penerapan model yang akan dilakukan, kemudian dituangkan dalam rancangan awal program tindakan yang akan dilakukan.
2)      Refleksi proses, maksudnya refleksi nyang dilakukan pada saat pelaksanaan program tindakan untuk mengkaji proses, hasil, dan implikasi dari program tindakan yang dilakukan terhadap hasil pembelajaran, dan implikasi-implikasi lain yang berkembang selama pelaksaan tindakan. Hal ini dilakukan untuk melakukan revisi terhadap rencana yang telah dirancang dan sekaligus sebagai dasar untuk menyusun rencana program tindakan selanjutnya dalam hubungannya dengan pengembangan model pembelajaran Permainan tipe competitive game pada mata pelajaran Akuntansi.
3)      Refleksi hasil, maksudnya adalah refleksi yang dilakukan pada akhir pelaksanaan program tindakan sebagimana yang telah direncanakan dalam program tindakan, fokus permasalahan, dan tujuan pelaksanaan program tindakan yang telah ditetapkan . Artinya, pelaksanaan tindakan itu dikatakan berhasil dan mendukung tercapainya tujuan program tindakan yang ditetapkan, yaitu apabila terjadinya peningkatan proses dan hasil belajar siswa, baik dilihat dari penguasaan materi (kognitif), sikap, dan ketrampilan-ketrampilan dalam pembelajaran akuntansi. Refleksi hasil ini dimaksudkan untuk melakukan perbaikan terhadap model pembelajaran Permainan tipe competitive game yang dikembangkan dalam program tindakan yang sesuai dengan tujuan pokok dari pelaksanaan tindakan.

2.      Waktu dan objek Penelitian
a.       Waktu Penelitian
Waktu yang digunakan dalam penelitian ini adalah pada semester dua tahun pelajaran 2010/2011, terhitung sejak bulan X hingga bulan Y tahun 2011.
b.      Objek Penelitian
Penelitian ini dilakukan di SMK XXX, Jl Melati Putih No. 22 Bandung. Penelitian ini difokuskan pada kelas XI AK-2, dengan jumlah siswa sebanyak 40 orang.
3.      Tahap pelaksanaan tindakan
Pelaksanaan tindakan merupakan kegiatan implementasi model pembelajaran Permainan tipe competitive game yang dilaksanakan di kelas XI AK-2, SMK XXX Bandung. Langkah-langkah yang dilakukan dalam pelaksanaan tindakan ini meliputi : tahap persiapan, tahap pelaksanaan, dan tahap evaluasi pembelajaran.
a.       Tahap persiapan pembelajaran
Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan antara lain :
1)      Merancang Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). RPP disusun secara fleksibel disesuiakan dengan keadaan kelas yang diteliti.
2)      Pengenalan dan validasi RPP dilakukan secara kolaborasi antara peneliti dan guru. Tujuannya adalah untuk menyamakan persepsi dan validasi model pembelajaran yang akan dilaksanakn di kelas.
3)      Mempersiapkan segala sesuatu yang diperlukan dalam pelaksanaan pembelajaran, termasuk media pembelajaran.
b.      Tahap pelaksanaan RPP
Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan, antara lain :
1)      Melaksanakan pembelajaran akuntansi dengan menggunakan model Permainan tipe competitive game. Kegiatan ini dilaksanakan guru sebagai praktisi di lapangan.
2)      Melakukan pengamatan terhadap pelaksanaan proses pembelajaran yang dilakukan guru. Kegiatan pengamatan ini dilakukan peneliti sebagai observer.
c.       Tahap Evaluasi Pembelajaran
Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan adalah diskusi antara peneliti dan guru tentang pembelajaran yang telah dilakukan. Diskusi yang dimaksud didasarkan pada hasil pengamatan yang telah dilakukan dengan upaya secermat mungkin terhadap fokus pengamatan. Diskusi ini dilakukan sebagai mengecek dan menginterpretasikan kembali tentang hasil pengamtan yang dilakukan peneliti dan untuk menentukan rencana pengembangan pembelajaran selanjutnya.
4.      Tehnik dan Instrument Pengumpulan data
a.       Tehnik Pengumpulan Data
1)      Observasi
Tehnik observasi ini dilakukan untuk mengamati kegiatan pembelajaran dan untuk mendapatkan data tentang aktivitas guru guru dalam pembelajaran Akuntansi.
2)      Angket
Tehnik ini memuat sejumlah item atau pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa secara tertulis juga. Dengan mengisi angket ini siswa memberikan keterangan tentang sejumlah hal yang relevan bagi keperluan bimbingan, seperti keterangan tentang keluarga, kesehatan jasmani, riwayat pendidikan, pengalaman belajar sekolah dan dirumah, pergaulan social, rencana pendidikan lanjutan, kegiatan diluar sekolah, hobi dan mungkin kesukaran yang mungkin dihadapi.
b.      Instrument Pengumpulan Data
Instrument dari penelitian ini adalah :
1)      Pedoman Observasi
2)      RPP
3)      Media
4)      Angket
5.      Tehnik Pengolahan dan Analisis Data
Hasil seluruh data yang didapatkan melalui angket yang diberikan kepada setiap siswa akan diolah dan dianalisis. Pengolahan data yang didapatkan menggunakan analisis statistik uji t dengan rumus sebagaimana Sugiyono (2007 : 13) menjelaskan :
       x2     –      x1


s12  +  s22
n1       n2

I.       Fokus Penelitian
Penelitian ini adalah upaya peningkatan semangat belajar siswa dengan penerapan model pembelajaran permainan tipe competitive game Penelitian ini dilakukan di SMK XXX, kelas XI AK-2 dengan melibatkan seluruh siswa yang ada di dalam kelas. 







J.      Sistematika Penulisan Skripsi
BAB I PENDAHULUAN
A.    Latar Belakang Masalah
B.     Rumusan Masalah
C.     Definisi Operasional
D.    Tujuan dan Kegunaan Penelitian
E.     Pertanyaan Penelitian
F.      Hipotesis Tindakan
G.    Fokus Penelitian
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
A.    Pengertian tindakan kelas
B.     Prosedur Pelaksanaan Tindakan kelas
BAB III METODE PENELITIAN
A.    Metode dan sifat Penelitian
B.     Waktu dan objek Penelitian
C.     Tehnik dan instrument penelitian
D.    Prosedur pengumpulan data
E.     Prosedur analisis data
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A.    Hasil penelitian
B.     Pembahasan
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A.    Kesimpulan
B.     Saran















K.    Daftar Bacaan
Slameto, (2003). Belajar dan faktor-faktor yang mempengaruhi, Semarang : suara Merdeka.

Arrian, (2006). Inovasi Pembelajaran, Surabaya : Bina Aksara.

Anggreni, D (2008). Esensi Belajar, Jakarta : Anjungan.

Rudiana, (2008). Inovasi Model Pembelajaran yang Inovatif, Jakarta : Pustaka Utama




































IMPLEMENTASI MODEL PEBELAJARAN PERMAINAN TIPE COMPETITIVE GAME DALAM MENINGKATKAN SEMANGAT BELAJAR SISWA
(studi kasus pada Pembelajaran Akuntansi di SMK XXX)




PROPSAL PENELITIAN UNTUK SKRIPSI
Diajukan kepada tim pertimbangan penyusunan skripsi (TPPS)
untuk mengikuti seminar proposal Skripsi
pada Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial
Program Studi Pendidikan Ekonomi/Akuntansi




                                                
Oleh :
Sanna Karolina Sinaga
NPM.41154010070012











FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS LANGLANGBUANA
BANDUNG
2010

1 komentar:

  1. kak , kalo boleh tau, buku sumber dari laporan kakak ini menggunakan buku karangan siapa ? atau apa judulnya kak, kebetulan saya juga melekukan penelitian menggunakn model pemeblajaran ini kak

    BalasHapus