Entri Populer

Kamis, 30 Desember 2010

analisis kas,piutang dan persediaan


Analisis kas
Kas merupakan salah satu bagian dari aktiva yang sifatnya paling lancar, dikatakan demikian karena kas dapat dengan segera dicairkan apabila dibutuhkan untuk memenuhi kewajiban atau diperlukan dalam kebutuhan perusahaan dalam waktu yang mendadak. Namun jumlah kas jika terlalu besar juga tidak begitu memberikan keuntungan bagi perusahaan karena, perputaran modal yang kecil sehingga tidak mendatangkan keuntungan bagi perusahaan. Kas dapat dibagi menjadi dua yaitu kas utama dan kas kecil (paty cash). Jumlah di dalam kas utama jauh lebih besar jika dibandingkan dengan kas kecil. Kalau kas besar biasanya disimpan dalalm lembaga keuangan misalnya Bank dan penggunaan kas tesebut sudah dianggarkan, seperti untuk membayar gaji karyawan. Sementara kas kecil merupakan sejumlah uang tunai yang disimpan oleh bagian keuangan yang terdapat dalam perusahaan tersebut. Uang tunai tersebut digunakan untuk keperluan yang nominalnya tidak terlalu besar, dan biasanya penggunaannya diluar rencana atau bersifat tak terduga.
Dalam penyimpanan kas dikenal 3 motif, diantaranya
1. Motif berjaga-jaga
yang dimaksud dengan motif ini adalah dimana kas yang disimpan ditujukan untuk keperluan yang mendadak yang tidak tercantum dalam perencanaan sebelumnya.
2. Motif transaksi
penyimpanan kas dengan motif transaksi ditujukan untuk keperluan transaksi perusahaan biasanya sudah tercantum dalam perencanaan perusahaan. Dan transaksi yang dilakukan bersifat tunai.
3. Motif spekulasi
Dalam motif spekulasi, kecermatan dari menejer keuangan dibutuhkan untuk melihat kesempatan dalam penyimpanan kas yang diharapkan mendapatkan keuntungan. Misalnya dalam pembelian saham yang sifatnya sangat fluktuatif.

Sebagai contoh, sebuah perusahaan industry dibidang textile memiliki pendapatan usaha 175.000.000/bulan. Jika diperhitungkan dalam sebulan jumlah pengeluaran dari perusahaan ini berkisar 100.000.000.- sehingga perusahaan ini memiliki keuntungan bersih sebesar Rp 75.000.000. keseluruhan keuntungan ini tidak langsung disimpan secara keselurahan didalam kas perusahaan, namun ada kebijakan manajemen keuangan mengenai keuntungan tersebut, yaitu :
1. 40% dari keuntungan itu diinvestasikan dalam bentuk peralatan, berupa mesin. Investasi ini diharapkan dapat meningkatkan produksi perusahaan. Sehingga menghasilkan keuntungan yang lebih besar lagi.
2. 30% dari keuntungan tersebut disimpan dalam kas perusahaan. Sudah termasuk dalam kas besar(utama) dan kas kecil. Kas ini akan digunakan untuk memenuhi kebutuhan perusahaan dalam menjalankan usahanya.
3. 30% dari keuntungan tersebut akan diinvestasikan kedalam bentuk saham yang ditanamkan diperusahaan lain. Hal ini merupakan cara untuk membuka link terhadap perusahaan lain, dan salah satu cara untuk mengeksplorasi dan mengekspansi perusahaan


Analisis persediaan
Jika ditinjau dengan seksama, persediaan dapat diartikan sebagai berikut :
(a) asset yang tersedia untuk dijual dalam kegiatan usaha biasa;
(b) asset yang termasuk dalam proses produksi untuk penjualan tersebut; atau
(c) asset dalam bentuk bahan atau perlengkapan untuk digunakan dalam proses produksi atau pemberian jasa.
Persediaan meliputi barang yang dibeli dan dimiliki untuk dijual kembali, misalnya, barang dagangan yang dibeli oleh pengecer untuk dijual kembali, atau pengadaan tanah dan properti lainnya untuk dijual kembali. Persediaan juga mencakupi Barang jadi yang diproduksi, atau barang dalam penyelesaian yang sedang diproduksi, oleh entitas serta termasuk bahan serta perlengkapan yang akan digunakan dalam proses produksi. Bagi perusahaan jasa, persediaan meliputi biaya jasa, di mana entitas belum mengakui pendapatan yang terkait
Biaya persediaan harus meliputi semua biaya pembelian, biaya konversi, dan biaya lain yang timbul sampai persediaan berada dalam kondisi dan lokasi saat ini.

1. Biaya Pembelian
Biaya pembelian persediaan meliputi harga beli, bea impor, pajak lainnya (kecuali yang kemudian dapat ditagih kembali oleh entitas kepada otoritas pajak), biaya pengangkutan, biaya penanganan, dan biaya lainnya yang secara langsung dapat diatribusikan pada perolehan barang jadi, bahan, dan jasa. Diskon dagang, rabat dan hal lain yang serupa dikurangkan dalam menentukan biaya pembelian.


2. Biaya Konversi
Biaya konversi persediaan meliputi biaya yang secara langsung terkait dengan unit yang diproduksi, misalnya biaya tenaga kerja langsung. Termasuk juga alokasi sistematis overhead produksi tetap dan variabel yang timbul dalam mengonversi bahan menjadi barang jadi.Overhead produksi tetap adalah biaya produksi tidak langsung yang relatif konstan, tanpa memerhatikan volume produksi yang dihasilkan, seperti penyusutan dan pemeliharaan bangunan dan peralatan pabrik, dan biaya manajemen dan administrasi pabrik.Overhead produksi variabel adalah biaya produksi tidak langsung yang berubah secara langsung, atau hampir secara langsung, mengikuti perubahan volume produksi, seperti bahan tidak langsung dan biaya tenaga kerja tidak langsung.

Pengalokasian overhead produksi tetap ke biaya konversi didasarkan pada kapasitas fasilitas produksi normal. Kapasitas normal adalah produksi rata-rata yang diharapkan akan tercapai selama suatu periode atau musim dalam keadaan normal, dengan memerhitungkan hilangnya kapasitas selama pemeliharaan terencana. Tingkat produksi aktual dapat digunakan jika mendekati kapasitas normal. Pengalokasian jumlahoverhead produksi tetap pada setiap unit produksi tidak bertambah sebagai akibat dari rendahnya produksi atau tidak terpakainya pabrik.Overhead yang tidak teralokasi diakui sebagai beban pada periode terjadinya. Dalam periode produksi tinggi yang tidak normal, jumlah overhead tetap yang dialokasikan pada tiap unit produksi menjadi berkurang sehingga persediaan tidak diukur di atas biayanya.Overhead produksi variabel dialokasikan pada unit produksi atas dasar penggunaan aktual fasilitas produksi.
Suatu proses produksi mungkin menghasilkan lebih dari satu jenis produk secara simultan. Hal tersebut terjadi, misalnya, ketika dihasilkan produk bersama atau bila terdapat produk utama dan produk sampingan. Ketika biaya konversi tidak dapat diidentifikasi secara terpisah, maka biaya tersebut dialokasikan antar produk secara rasional dan konsisten. Pengalokasian dapat didasarkan pada, misalnya, perbandingan harga jual untuk masing masing produk, baik pada tahap proses produksi pada waktu produk telah dapat diidentifikasikan secara terpisah atau pada saat produksi telah selesai. Sebagian besar produk sampingan, pada hakekatnya tidak material. Ketika kasusnya demikian, produk sampingan sering kali diukur pada nilai realisasi neto dan nilai tersebut dapat mengurangi biaya produk utama.
Keadaan persediaan dalam suatu perusahaan kiranya tidak terlalu besar tidak pula terlalu sedikit. Seorang manajer harus dapat melihat situasi yang sedang berlangsung, dan tentunya keputusan yang diambil mengenai persediaan tidak merugikan perusahaannya. Jumlah antara persediaan dan barang yang akan diproduksi kiranya dapat diestimasi, sehingga persediaan yang ada dapat mencukupi produksi sehingga perputaran barang produksi berjalan lancar.
Pada dasarnya analisis persediaan berkenan dengan perancangan teknik memperoleh tingkat persediaan optimal dengan menjaga keseimbangan antara biaya karena persediaan yang terlalu banyak dengan biaya karena persediaan yang terlalu sedikit. Oleh karena itu manajemen persediaan pada hakikatnya mencakup dua fungsi yang berhubungan sangat erat sekali yaitu : Perencanaan Persediaan dan Pengawasan Persediaan.


Pengendalian persediaan secara umum berfungsi untuk :
• Memenuhi kebutuhan konsumen
Dalam fungsi ini, suatu perusahaan membeli persediaan dalam bentuk yang cukup besar, dikarenakan untuk memenuhi kebutuhan konsumen atau dengan kata lain, permintaan yang cukup tinggi yang membuat produksi meningkat sehingga persediaanpun perlu ditambah.
• Memenuhi kebutuhan musiman/siklus
Suatu perusahaan sudah pasti memiliki tujuan untuk mendapatkan keuntungan, dan salah satu cara untuk mendapatkan keuntungan adalah dengan melihat peluang yang terjadi disaat “pasar musiman”. Menejer perusahaan harus jeli, melihat kesempatan tersebut, sebelum “pasar musiman” itu tiba, persediaan harus sudah tersedia, sehingga pada saat “pasar musiman “ itu tiba barang sudah diproduksi dan peluang mendaptkan keuntungan cukup besar. Karena kemungkinan persediaan dari produk musiman akan mengalami kenaikan apabila dibeli pada saat “pasar musiman “tiba.
• Menggambil keuntungan dari pemberian diskon
Membeli persediaan dalam partai besar akan mendapatkan potongan harga, sehingga harga jual dapat ditekan, atau dengan cara lain suatu produk dapat diberikan diskon dari harga normalnya. Biasanya konsumen akan tertarik pada suatu produk yang didiskon walaupun produk itu tidak terlalu dibutuhkan dalam waktu yang segera. Diskon dapat menarik perhatian konsumen sehingga penjualan produk meningkat, produksi meningkat yang mengharuskan persediaan meningkat pula. Dan tentunya perputaran modalpun meningkat.
• Memperlancar aliran barang
Penyediaan persediaan harus diseimbangkan dengan aliran produk barang. Apabila aliran produk barang tidak terlalu lancar maka, sebaiknya jumlah dari persediaan jangan terlalu besar, agar perusahaan tidak mengalami kerugiaan. Misalnya perusahaan meubel X membeli persediaan barang dalam jumlah yang besar pada bulan januari, pembelian ini diharapkan memenuhi kebutuhan produksi sampai bulan April. Namun, pada bulan Maret harga dari persediaan tersebut mengalami penurunan harga. Perusahaan meubel lain menjual produk yang menggunakan persediaan yang sama lebih murah dibandingkan perusahaan X. sehingga pendapatan dari perusahaan X menurun, dan apabila perusahaan X mengikuti harga pasar atau sama dengan perusahaan meubel lainnya, maka perusahaan X akan rugi.

Analisis Piutang
Piutang adalah salah satu jenis transaksi akuntansi yang mengurusi penagihan konsumen yang berhutang pada seseorang, suatu perusahaan, atau suatu organisasi untuk barang dan layanan yang telah diberikan pada konsumen tersebut. Pada sebagian besar entitas bisnis, hal ini biasanya dilakukan dengan membuat tagihan dan mengirimkan tagihan tersebut kepada konsumen yang akan dibayar dalam suatu tenggat waktu yang disebut termin kredit atau pembayaran.



Piutang dapat diklasifikasikan sebagai berikut :
1. Piutang Usaha
digunakan untuk penjualan barang dagang secara kredit, dan biasanya diperkirakan akan diterima dalam periode waktu yang relatif pendek.
2. Wesel Tagih
digunakan untuk memberikan kredit berdasarkan instrumen kredit resmi, yang disebut wesel promes.
3. Piutang Lain-lain
meliputi piutang bunga, piutang pajak, dan piutang dari pejabat atau karyawan perusahaan




Pemberian piutang oleh perusahaan kepada pelanggan atau kliennya harus merupakan melalui kebijakan menejer keunagannya, sehingga perusahaan tersebut tidak dirugikan. Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan saat seorang menejer memutuskan untuk memberikan piutang kepada orang lain, hal ini dikenal dengan 5C,
1. Carakter
2. Condisi
3. Capital
4. Collateral
5. Capacity
Disamping itu, pemberian piutang dapat juga disertai dengan memberikan syarat kepada klien, seperti sertifikat tanah, atau SK sebagai jaminan kepada perusahaan bahwa si klien tersebut memilki keterikatan kepada perusahaan.
Selain menguntungkan pihak klien, pemberian piutang juga memberikan keuntungan kepada pihak perusahaan yang mengeluarkan piutang. Dimana pada umumnya harga barang yang dijual secara kredit lebih mahal dibandingkan dengan tunai, sehingga perusahaan mendapatkan keuntungan lewat bunga yang dibebankan kepada kliennya. Sehingga perputaran barang serta modal perusahaan tersebut akan semakin lancar dan mendatangkan keuntungan kepada perusahaan.
Namun ada pula kerugian yang mungkin akan dialami oleh perusahaan, yaitu piutang tak tertagih. Untuk menghindari kerugian ini, pihak menjer keungan perusahaan harus cermat memikirkan apa yang mungkin dapat menghindarkan hal ini terjadi kepada perusahaan. Beberapa alternative yang dapat diambil untuk menghindari adanya piutang tek tertagih seperti :
1. Harga jual
Menaikkan harga jual kepada klien/konsumen yang membeli secara kredit. Dharga jual yang dimaksud sudah termasuk kepada bunga atas pembelian kredit tersebut. Semakin lama waktu pembayaran/cicilan biasanya nominal dari pembayaran akan semakin kecil namun, bunganya akan lebih besar. Dan ini merupakan kesepakatan antara perusahaan dank lien/konsumen.
2. Diskon
Pemberian diskon terhadap barang yang dijual secara kredit diharapkan memberikan ransangan kepada klien/konsumen untuk membayar utangnya lebih cepat. Akan tetapi perusahaan harus dapat memperhitungakan diskon yang diberikan tidak akan membuat perusahaan rugi.
3. Waktu/musim
Dalam memberikan piutang perusahaan harus melihat kapasitas dari kliennya, apakah mungkin untuk membayar cicilannya atau tidak dalam beberapa waktu kedepan. Misalnya dengan melihat status/pekerjaan si klien. Apabila pekerjaan kliennya adalah seorang petani, perusahaan mungkin dapat menganalisis kapan kemungkinan sipetani tersebut dapat melunasi cicilannya, tentunya saat panen. Sehingga perusahaan dapat melihat musim panen sebagai peluang untuk mendapatkan keuntungan, dengan memberikan piutang kepada para petani.
4. Penambahan karyawan
Penambahan karyawan yang dimaksudkan adalah penambahan dalam bidang penagihan atau survey. Dimana untuk memastikan si klien dari perusahaan ini memiliki kemampuan untuk membayar utangnya terhadap perusahaan, untuk memastikan keakuratan data-data dari klien. Sehingga perusahaan tidak tidak dirugikan dengan data-data palsu.
5. Hadiah
Biasanya pemberian hadiah kepada klien yang yang memiliki utang dikarenakan pembayaran utang yang tepat waktu. Sehingga hadiah ini sebagai tanda apresiasi pada klien serta untuk menarik perhatian lagi dari perusahaan agar tetap terjalin kerjasama antara klien dan perusahaan.

MANAJEMEN KEUANGAN


0leh :
Sanna Karolina S
41154010070012















JURUSAN EKONOMI AKUNTANSI
FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS LANGLANGBUANA
BANDUNG
2010

Sabtu, 25 Desember 2010

implementasi model pembelajaran permainan type competitive game......


A.    Judul
Implementasi model pembelajaran permainan tipe competitive game dalam meningkatkan semangat belajar siswa pada mata pelajaran akuntansi.
B.     Latar Belakang Masalah
Pendidikan merupakan suatu bagian penting dari hidup karena pendidikan dapat digunakan sebagai pondasi di dalam hidup dan merupakan suatu pilar utama terhadap pengembangan manusia dan masyrakat suatu bangsa tertentu. Sebagaimana tercantum dalam UU, pendidikan diharapkan mampu membentuk manusia Pancasila sebagai manusia  pembangunan yang tinggi kualitasnya dan mampu mandiri serta mampu memberi dukungan bagi perkembangan masyarakat, bangsa dan Negara Indonesia. Pemaparan tersebut cukup memberikan ilustrasi yang jelas kepada kita, bahwa tujuan pendidikan memuat nilai-nilai yang baik, luhur, pantas, benar, dan indah untuk kehidupan.
Tujuan pendidikan dapat dijabarkan atas beberapa tingkatan, yaitu tujuan umum, institusional, kurikuler dan tujuan instruktusional. Tujuan umum berkaitan dengan tujuan Nasional yang bersifat makro, tujuan institusional berkaitan dengan tujuan kelembagaan, tujuan kurikuler berkaitan degan tujuan bidang studi atau tujuan mata pelajaran, dan tujuan instruktusional berkaitan dengan penguasaan materi pokok bahasan atau sub pokok bahasan. Untuk mendapatkan hasil yang maksimal dalam tujuan pendidikan, seluruh tujuan tersebut harus dikembangkan sebagai satu kesatuan yang kompleks.
            Proses pendidikan merupakan kegiatan memobilisasi seluruh komponen pendidikan oleh pendidik, terarah kepada pencapaian tujuan pendidikan. Bagaimana proses pendidikan itu dilaksanakan sangat menentukan kualitas dari hasil pencapian tujuan pendidikan. Kualitas proses pendidikan dibedakan pada dua hal yaitu kualitas komponen dan kualitas pengelolaannya. Kedua hal tersebut saling berhubungan satu sama lain. Walaupun kompenen-komponennya cukup baik, misalnya penyediaan sarana  dan prasarana serta biaya yang cukup, jika tidak ditunjang dengan pengelolaan yang handal maka pencapaian tujuan tidak akan optimal. Demikian pula bila pengeloaan baik tetapi didalam kondisi serba kekurangan, akan mengakibatkan hasil yang tidak optimal juga. Tujuan utama pengelolaan proses pendidikan yaitu terjadinya proses belajar dan pengalaman belajar yang optimal. Dengan kata lain berhasil tidaknya pencapaian tujuan pendidikan tergantung bagaimana proses belajar yang dialami oleh siswa.
Dalam pencapaian tujuan pendidikan diperlukan beberapa faktor. Seperti sumber daya manusianya, baik dari tenaga pengajarnya maupun siswanya, sarana dan prasarana, media yang digunakan dan faktor lainnya. Seluruh faktor-faktor tersebut harus saling mendukung untuk mendapatkan hakikat dari tujuan pendidikan yang seutuhnya. Tenaga pengajar  atau yang disebut guru merupakan pemberi dorongan atau fasilitator belajar bagi siswa. Guru mempunyai tanggung jawab untuk melihat segala sesuatu yang terjadi di dalam kelas untuk membantu proses perkembangan siswa. Jika guru menjalankan profesinya dengan baik dan maksimal serta didukung faktor-faktor lain dalam perkembangan siswa, maka diharapkan tujuan dari pendidikan dapat terwujud.
Keberhasilan siswa dalam memahami pelajaran merupakan cakupan dari tujuan pembelajaran yang menjadi tolak ukur dari pencapaian pendidikan. Pemahaman siswa akan materi pelajaran tidak tergantung kepada model apa yang digunakan guru mengajar, bagaimana guru tersebut menerapkan model pembelajaran, media-media apa saja yang digunakan dalam pembelajaran. Ada kalanya suatu sekolah sudah memilki media yang cukup modern, sarana prasarana yang lengkap, serta guru yang sudah menerapkan metode pembelajaran yang canggih, namun pada akhirnya tidak memberikan hasil yang baik pada mata pelajaran yang bersangkutan.
Pemaparan di atas dapat memberikan gambaran, bahwa baik tidaknya hasil akhir dari suatu mata pelajaran dapat dipengaruhi dari pribadi seorang siswa. Dengan kata lain adanya faktor internal dari siswa tersebut yang cukup mempengaruhi kegiatan belajar siswa, faktor internal yang dimaksud seperti rendahnya semangat belajar siswa. Rendahnya semangat belajar siswa dapat ditandai dengan siswa yang tidak tertarik, lemas, malas, bosan, lebih memilih kegiatan lain, seperti berbicara dengan temannya atau sibuk dengan aktifitas sendiri saat mengikuti pelajaran.
             Akuntansi merupakan salah satu mata pelajaran yang sangat penting dan wajib di SMK, karena Akuntansi merupakan salah satu mata pelajaran yang menjadi syarat kelulusan Ujian Akhir Nasional. Disamping itu mata pelajaran Akuntansi banyak memberikan sumbangan strategis untuk masa depan siswa, diantaranya penguasaan untuk bisa hidup mandiri, karena sasaran  dari mata pelajaran Akuntansi ada pada wilayah pengembangan kemampuan berkreasi, meningkatkan ketelitian dan mengembangkan tingkat analisis siswa.  
            Melihat betapa pentingnya mata pelajaran akuntansi dan manfaat yang diberikan, seharusnya mata pelajaran akuntansi adalah mata pelajaran favorit siswa namun pada kenyataannya, tidak. Banyak siswa beranggapan akuntansi merupakan mata pelajaran yang menakutkan, karena pelajaran tersebut sulit, membutuhkan ketelitian, membosankan, sehingga membuat  siswa tidak bersemangat mengikuti pelajaran akuntansi. Keadaan ini sering membuat siswa untuk menghindari pelajaran akuntansi, dengan memilih tidak mengikuti pelajaran tersebut. Cara pandang siswa yang negatif terhadap mata pelajaran Akuntansi memberikan dampak yang buruk terhadap hasil akhir pembelajaran akuntansi.  Hal ini sesuai dengan pendapat Samsunuwiyati (2003 : 157 ) bahwa “ anak-anak yang setelah belajar Akuntansi, belajar bagian yang sederhana pun banyak yang tidak dipahami. Akuntansi dianggap sebagai ilmu yang ruwet, sukar, dan banyak memberdayakan.”
            Keadaan di atas mendorong perlu adanya perbaikan dalam proses pembelajaran akuntansi. Guru selain bertugas dalam memfasilitasi siswa dalam belajar, guru juga memiliki tanggung jawab moral untuk peka terhadap permasalahan yang dihadapi dalam proses pembelajaran. Semangat belajar yang rendah merupakan suatu pernasalahan yang besar, yang dapat menghambat pencapaian tujuan pembelajaran. Menyadari adanya permasalahan yang terdapat di dalam kelas, maka seorang guru harus dapat mengatasi dengan baik. Sesuai dengan pendapat Dececo & Grawford ( dalam Slmeto, 2006 : 175 ), guru harus mampu mengelola kelas sesuai dengan fungsi guru yang menggairahkan siswa, memberikan harapan realistis, memberikan insentif, mengarahkan dan menyelesaikan masalah dengan cara yang tepat, sehingga keadaan kelas dapat segera teratasi.
 Penerapan model pembelajaran dalam proses belajar mengajar haruslah tepat dan sesuai, seperti yang diungkapkan oleh Suherman ( dalam Rudiana, 2008 : 9 ) mengungkapkan bahwa guru hendaknya mampu menerapkan model pembelajaran yang tepat sehingga dapat memotivasi siswa serta meningkatkan keterampilan serta mampu menghidupkan suasana kelas agar terdorong semangat siswa untuk menemukan dan mengembangkan ide akuntansi. Sekarang ini banyak sekali model pembelajaran yang dapat diterapkan dalam proses belajar mengajar. Salah satunya adalah model pembelajaran permainan tipe competitive game.
Model pembelajaran permainan tipe competitive game adalah model pembelajaran yang menarik, attraktif, dan melibatkan siswa di dalam kelas. Metode ini bersifat kompetisi, sehingga sangat diharapkan siswa menjadi terpicu untuk berkompetisi dan terpicu pula untuk menjadi pemenang dari kompetisi tersebut.
            Kompetisi yang disajikan dalam model pembelajaran competitive game tentunya dimulai dengan pemaparan materi dari masalah yang akan disajikan. Sebelum guru membagi kelompok, terlebih dahulu guru membuat pretest. Hasil dari pretest ini akan dikaji, dan menjadi dasar pembagian kelompok. Kelompok yang dibentuk merupakan kelompok yang heterogen. Model pembelajaran ini membutuhkan kerjasama antar anggota kelompok untuk memecahkan masalah, dan dibutuhkan kecepatan serta ketepatan dalam memecahkan masalah, sehingga setiap anggota kelompok diwajibkan mempersiapkan diri sebelum mengikuti pembelajaran. Pemberian soal atau masalah akan dilakukan oleh guru dengan lisan atau dengan menggunakan media.  Guru memberikan waktu kepada masing-masing kelompok untuk berdiskusi dengan batas waktu yang telah ditentukan sebelumnya, karena model pembelajaran ini bersifat kompetisi maka apabila peserta sudah mengetahui jawaban dasi soal yang diberikan, peserta dapat langsung menjawab. Hasil akhir dari model pembelajaran ini adalah pemberian reward kepada kelompok yang memenangkan kompetisi dan kepada siswa yang paling berprestasi.
Pemberian penghargaan pada penerapan model pembelajaran ini merupakan tahap yang penting, karena biasanya  siswa dalam usia remaja terlebih jika siswa tersebut berprestasi sangat menginginkan pujian. Hal ini susai dengan pendapat Amiruddin dalam buku Pemahaman Karakter Anak Didik bahwa “Ditinjau dari segi emosional, dalam usia remaja, biasanya anak SMA/SMK sangat senang dengan sanjungan atau pujian “. Pada  umumnya anak AMA/SMK memiliki hasrat yang tinggi menjadi yang terbaik  dan menjadi pusat perhatian di lingkungan sekitarnya . Sesuai dengan keadaan tersebut diharapkan penerapan model pembelajaran permainan tipe competitive game ini mampu menjadi ransangan kepada siswa untuk mengembangkan  kemampuan dan terpicu menjadi yang terbaik di dalam kelas. Melalui kompetisi yang disajikan dalam model pembelajaran ini, diharapkan siswa lebih bersemangat dalam belajar, dan lewat penghargaan yang diberikan siswa juga tepicu untuk menjadi yang terbaik di kelas.
 Berdasarkan  uraian di atas, peneliti tertarik untuk membuat suatu penelitian mengenai “implementasi model pembelajaran permainan tipe competitive game dalam meningkatkan semangat belajar siswa pada mata pelajaran Akuntansi di SMA/SMK X”. 
C.    Rumusan Masalah
            Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka masalah dari penelitian ini dirumuskan menjadi, bagaimanakah semangat belajar siswa pada mata pelajaran akuntansi setelah diterapkannya model pembelajaran permainan tipe Competitive Game ?
D.    Definisi Operasional
1.      Metode Permainan Tipe Competitive Game
a)         Metode Permainan
Metode permainan adalah satu metode yang dapat memotivasi, menghibur siswa, membuat suasana kegiatan belajar mengajar menjadi berbeda dan tidak monoton serta memberi kesempatan bagi siswa untuk mengekspresikan pendapat dan perasaannya, serta menumbuhkan minat terhadap sesuatu, cara kerjasama yang baik, kemauan, dan mendorong  yang ada pada diri siswa. (Havira Anggita :2007 ) Menurut Effendi Putra (dalam Dewi Anggreni, 2008 : 42) dikemukakan bahwa, “metode permainan merupakan cara mengajar langsung yang meibatkan  siswa pada suatu situasi, kejadian, peran-peran dan melankoni (mengalami) berbagai perasan.”
Oleh karena itu metode ini juga merupakan cara belajar  yang langsung, mudah, menarik, dan terhayati oleh para siswa. Unsur-unsur ini yang mendorong metode ini untuk mendapat tempat yang baik dalam proses belajar mengajar, terutama dalam menginkatkan semangat belajsr siswa
b)      Competitive Game
Competitive game merupakan salah satu penjabaran dari model pembelajaran Permainan. Competitive game ini menerapkan sistem kompetisi bersaing antar siswa yang dapat memicu semangat belajar siswa.(Arrian 2006 : 56)
Penerapan Competitive Game ini dapat dikolaborasikan dengan beberapa model pembelajaran lainnya, misalnya dengan ceramah. Competitive game biasanya dilakukan pada inti pembelajaran, sehingga penerapan model pembelajaran ini sangat didukung oleh model pembelajaran lainnya yang dapat diletakkan pada awal pembelajaran. Arrian dalam bukunya yang berjudul  Inovasi dalam belajar mengatakan bahwa, “sebelum guru menerapkan competitive game, terlebih dahulu guru membagi kelompok yang heterogen, sehingga dapat dipastikan bahwa kelompok-kelompok yang terbentuk memiliki kemampuan yang sama. Dasar dari pembagian kelompok itu dapat diambil dari hasil pretest yang dilakukan guru pada pertemuan sebelumnya”. Selain menimbulkan kompetisi, model bembelajaran ini juga menanamkan rasa semangat kepada siswa untuk bisa menjadi pemenang, dengan cara menguasai materi pelajaran serta menumbuhkan kekompakan dalam belajar.  
2.      Semangat Belajar
G.H. Mead mengatakan bahwa, “Semangat merupakan suatu rasa yang terdapat didalam pribadi manusia yang dapat dilihat dari luar pribadi manusia tersebut yang dapat ditunjukkan dengan tingkat ketertarikan yang tinggi akan suatu hal dan ingin masuk lebih jauh pada hal tersebut.” Semangat dapat diekspresikan melalui suatu pernyataan yang menunjukkan bahwa siswa lebih tertarik suatu hal dari pada hal lainnya, dapat pula dimanfestasikan dari partisipasi dalam suatu aktifitas. Siswa yang memiliki semangat  terhadap satu mata pelajaran tertentu cenderung memberikan perhatian lebih terhadap mata pelajaran tersebut.
Semangat tidak dibawa sejak lahir, melainkan diperoleh seiring waktu berjalan dengan adanya sesuatu yang meransang untuk bersemangat. Hal ini juga berlaku dalam proses belajar, semangat siswa akan tumbuh seiring dengan ransangan belajar yang diterima siswa yang dapat membuat bersemangat (Slameto 2003: 180 ). Dapat disimpulkan bahwa semangat belajar timbul apabila didukung oleh guru atau situasi yang mengkondisikan siswa untuk bersemangat sehingga memberikan hasil yang baik, walaupun semangat belajar terhadap satu mata pelajaran bukan hal yang paling hakiki untuk dapat mempelajari mata pelajaran tersebut, namun asumsi umum mengatakan bahwa semangat belajar akan membantu siswa mempelajari mata pelajaran tersebut.   
E.     Tujuan Penelitian dan Manfaat Penelitian
1.      Tujuan Penelitian
Sesuai dengan masalah pokok yang dikemukakan di atas, maka tujuan penelitian ini yaitu :
a.       Mengetahui model pelaksanaan model pembelajaran permainan tipe competitive game untuk meningkan semangat belajar siswa
b.      Mengetahui langkah proses pembelajaran yang dapat meningkatkan semangat belajar siswa
c.       Mengetahui efektifitas model pembelajaran permainan tipe competitive game terhadap peningkatan semangat belajar siswa
2.      Kegunaan Penelitian
a.       Bagi Kepala Sekolah
Hasil penelitian ini kiranya dapat jadi bahan pertimbangan bagi kepala sekolah, sebagai salah satu model pembelajaran yang diterapkan di sekolah tersebut guna meningkatkan semangat belajar siswa.
b.      Bagi guru IPS
1.      Hasil penelitian ini kiranya dapat menjadi acuan bagi guru untuk menyesuaikan model pembelajaran dengan keadaan siswa, dengan kata lain penelitian ini memberikan gambaran bagi guru, seberapa besar pengaruh suatu model pembelajaran terhadap peningkatan proses belajar siswa.
2.      Menjadi salah satu alternatif bagi para guru dalam pemilihan model pembelajan dalam kegiatan pembelajaran.
c.       Bagi Peneliti Selanjutnya
Melihat dari kemungkinan berhasilnya model pembelajaran permaianan tipe competitive game  ini dalam meningkatkan semangat belajar siswa, maka model pembelajaran ini layak untuk di teliti lebih lanjut, dengan menggunakan variable bebas lainnya.
F.     Pertanyaan Penelitian
1.     Bagaimanakah langkah-langkah pelaksanaan penerapan model pembelajaran permainan tipe competitive game yang dapat meningkatkan semangat belajar siswa ?
2.     Apakah penerapan model pembelajaran permainan tipe competitive game memberikan pengaruh terhadap peningkatan semangat belajar siswa ?
3.     Apakah kelebihan dan kekurangan dari model pembelajaran permainan tipe competitive game ?

G.    Hipotesis Tindakan
Penerapan model pembelajaran permainan tipe competitive game,memberikan dampak positif terhadap peningkatan semnagat belajar siswa.
H.    Metode  Penelitian
1.      Metode dan Sifat Penelitian
a.       Metode Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif yaitu suatu penelitian yang ditujukan untuk mendeskripsikan dan menganalisis fenomena, peristiwa, sosial, sikap kepercayaan, persepsi, pemikiran orang secara individu maupun maupun kelompok sehingga dapat diperoleh suatu kesimpulan yang mampu memberikan gambaran mengenai masalah yang akan di teliti secara apa adanya, untuk kemudian dianalisi tanpa diikuti pengujian hipotesis.
b.      Sifat penelitian
Penelitian ini menggunakan sifat penelitian kualitatif dengan pendekatan atau metode Penelitian Tidakan Kelas (PTK). Menurut Zaenal Aqib (2006 : 13 ) manfaat penelitian tindakan kelas antara lain :
1)      PTK sangat kondusif untuk membuat guru menjadi peka, tanggap terhadap dinamika pembelajaran kelasnya. Peran guru menjadi refleksi dan kritis terhadap apa yang ia dan muridny6a lakukan,
2)      PTK dapat meningkatkan kinerja guru sehingga menjadi professional. Guru tidak lagi sebagai seorang praktis, yang sudah merasa puas terhadap apa yang sudah dilakukan selama bertahun-bertahun  tanpa adanya upaya perbaikan dan inovasi namun juga sebagai peneliti dibidangnya.
c.       Dengan melaksanakan tahapan-tahapan dalam PTK, guru mampu memperbaiki proses pembelajaran melalui suatu kajian.
Rustam Mundanto (dalam Depdiknas : 2004 ) menyatakan penelitian tindakan kelas adalah sebuah penelitian yang dilakukan oleh guru dikelasnya dengan merancang, melaksanakan, dan merefleksikan tindakan secara kolaboratif partisipasi.
Pelaksanaan PTK dilakukan karena  adanya permasalahan yang ditemui di dalam kelas yang dapat mengganggu kegiatan belajar mengajar, sehingga menghambat pencapaian tujuan pendidikan.  Peranan guru dalam pemecahan masalah yang ditemui di dalam kelas sangat diharapkan, misalnya dengan mengidentifikasi masalah dan mencoba memberikan solusi yang tepat untuk masalah yang ditemukan. Salah satu solusi itu adalah dengan pelaksanaan PTK.
Pelaksanaan PTK meliputi beberapa tahap, adapun masing-masing tahap dalam penelitian yang akan dilakukan adalah :
a.       Identifikasi masalah
Pada tahap ini peneliti dan guru mengidentifikasi masalah yang akan dapat dijadikan focus penelitian tindakan kelas, yaitu mengenai semangat belajar siswa yang rendah.
b.      Perencanaan
Pada tahap ini, identifikasi masalah yang telah dilaksanakan pada studi pendahuluan, peneliti dan guru menerencanakan langkah-langkah penerapan model pembelajaran Permainan tipe competitive game. Pertimbangan ini didasarkan pada karakteristik situasi sosial kelas XI yang menjadi kajian dalam penelitian ini tidak dapat diketahui secara pasti.
            Perencanaan juga disusun dan atau dipilih atas dasar pertimbangan kemungkinan untuk dilaksanakan secara efektif dan diharapkan adanya partisipasi antara peneliti dan guru, agar tindakan dapat lebih terarah dalam mencapai tujuan telah direncanakan.
            Pada tahap perencanaan ini peneliti dan guru bersepakat tentang focus yang akan diobservasi, criteria penilaian, materi pelajaran yang akan disampaikan sekaligus dengan buku sumber, tempat, dan waktu pelaksanaan penelitian. Semua focus tersebut sudah terdapat dalam rencana pembelajaran.
c.       Pelaksanaan
pada tahap ini merupakan tahap pelaksanaan pembelajran nyata berdasarkan tindakan yang telah direncanakan. Tindakan ini bertujuan untuk memperbaiki pelaksanaan pembelajaran, baik pada saat proses maupun hasil belajar siswa sesuai dengan model yang dikembangakan.
d.      Observasi
Pada tahap ini, peneliti melaksanakan kegiatan penelitian tindakan kelas dengan menggunakan model dan langkah-langkah yang telah disepakati. Peneliti pada langkah ini mulai mengamati dan mendokumentasikan proses, keadaan, kendala, dan factor-faktor lain yang timbul selama pelaksanaan tindakan. Hasil dari observasi ini akan dijadikan sebagai dasar melakukan refleksi terhadap rencana dan tindakan yang telah dilaksanakan, kemudian akan dijadikan dasar untuk merancang dan merumuskuan tindakan yang selanjutnya.
e.       Evaluasi
Tahap ini dilaksanakan, agar peneliti mengetahui tentang hasil yang dicapai melalui tes hasil belajar dan observasi. Apabila diperoleh hasil yang kurang maksimal, maka perlu diperbaiki hingga memperoleh hasil yang maksimal (mencapai titik jenuh).
f.       Refleksi
Pada dasarnya refleksi merupakan kegiatan analisis-sintetis, interpretasi, dan eksplanasi (penjelasan) terhadap semua informasi yang diperoleh dari pelaksanaan tindakan (Kasihani, 1998 : 74). Setiap informasi yang didapat, yaitu berupa terjadinya peningkatan proses dan hasil belajar siswa, baik dilihat dari penguasaan materi (kognitif), sikap, dan ketrampilan-ketrampilan dalam pembelajaran akuntansi, hendaknya dikaji dan dipahami oleh guru dan peneliti. Informasi terkumpul perlu diuraikan, dicari kaitan antara yang satu dengan yang lainnya, dibandingkan dengan pengalaman sebelumnya, dikaitkan dengan teori tertentu, dan hasil penelitian yang relevan. Dengan melalui refleksi yang mendalam dapat ditarik kesimpulan yang jelas tentang terjadinya perubahan yang meningkat dalam kualitas prektik pembelajaran.
            Refleksi dilakukan untuk mendapatkan dasar bagi perbaikan rencana berikutnya. Dilihat dari waktu dan pelaksanaannya, refleksi dilaksanakan secara tiga tahap, yaitu :
1)      Refleksi awal, yaitu refleksi yang dilakukan pada saat orientasi permasalahan factor-faktor pendukung dan penghambat rencana penerapan model. Refleksi awal ini bertujuan untuk merumuskan proposisi terhadap situasi sosial dalam penerapan model yang akan dilakukan, kemudian dituangkan dalam rancangan awal program tindakan yang akan dilakukan.
2)      Refleksi proses, maksudnya refleksi nyang dilakukan pada saat pelaksanaan program tindakan untuk mengkaji proses, hasil, dan implikasi dari program tindakan yang dilakukan terhadap hasil pembelajaran, dan implikasi-implikasi lain yang berkembang selama pelaksaan tindakan. Hal ini dilakukan untuk melakukan revisi terhadap rencana yang telah dirancang dan sekaligus sebagai dasar untuk menyusun rencana program tindakan selanjutnya dalam hubungannya dengan pengembangan model pembelajaran Permainan tipe competitive game pada mata pelajaran Akuntansi.
3)      Refleksi hasil, maksudnya adalah refleksi yang dilakukan pada akhir pelaksanaan program tindakan sebagimana yang telah direncanakan dalam program tindakan, fokus permasalahan, dan tujuan pelaksanaan program tindakan yang telah ditetapkan . Artinya, pelaksanaan tindakan itu dikatakan berhasil dan mendukung tercapainya tujuan program tindakan yang ditetapkan, yaitu apabila terjadinya peningkatan proses dan hasil belajar siswa, baik dilihat dari penguasaan materi (kognitif), sikap, dan ketrampilan-ketrampilan dalam pembelajaran akuntansi. Refleksi hasil ini dimaksudkan untuk melakukan perbaikan terhadap model pembelajaran Permainan tipe competitive game yang dikembangkan dalam program tindakan yang sesuai dengan tujuan pokok dari pelaksanaan tindakan.

2.      Waktu dan objek Penelitian
a.       Waktu Penelitian
Waktu yang digunakan dalam penelitian ini adalah pada semester dua tahun pelajaran 2010/2011, terhitung sejak bulan X hingga bulan Y tahun 2011.
b.      Objek Penelitian
Penelitian ini dilakukan di SMK XXX, Jl Melati Putih No. 22 Bandung. Penelitian ini difokuskan pada kelas XI AK-2, dengan jumlah siswa sebanyak 40 orang.
3.      Tahap pelaksanaan tindakan
Pelaksanaan tindakan merupakan kegiatan implementasi model pembelajaran Permainan tipe competitive game yang dilaksanakan di kelas XI AK-2, SMK XXX Bandung. Langkah-langkah yang dilakukan dalam pelaksanaan tindakan ini meliputi : tahap persiapan, tahap pelaksanaan, dan tahap evaluasi pembelajaran.
a.       Tahap persiapan pembelajaran
Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan antara lain :
1)      Merancang Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). RPP disusun secara fleksibel disesuiakan dengan keadaan kelas yang diteliti.
2)      Pengenalan dan validasi RPP dilakukan secara kolaborasi antara peneliti dan guru. Tujuannya adalah untuk menyamakan persepsi dan validasi model pembelajaran yang akan dilaksanakn di kelas.
3)      Mempersiapkan segala sesuatu yang diperlukan dalam pelaksanaan pembelajaran, termasuk media pembelajaran.
b.      Tahap pelaksanaan RPP
Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan, antara lain :
1)      Melaksanakan pembelajaran akuntansi dengan menggunakan model Permainan tipe competitive game. Kegiatan ini dilaksanakan guru sebagai praktisi di lapangan.
2)      Melakukan pengamatan terhadap pelaksanaan proses pembelajaran yang dilakukan guru. Kegiatan pengamatan ini dilakukan peneliti sebagai observer.
c.       Tahap Evaluasi Pembelajaran
Pada tahap ini kegiatan yang dilakukan adalah diskusi antara peneliti dan guru tentang pembelajaran yang telah dilakukan. Diskusi yang dimaksud didasarkan pada hasil pengamatan yang telah dilakukan dengan upaya secermat mungkin terhadap fokus pengamatan. Diskusi ini dilakukan sebagai mengecek dan menginterpretasikan kembali tentang hasil pengamtan yang dilakukan peneliti dan untuk menentukan rencana pengembangan pembelajaran selanjutnya.
4.      Tehnik dan Instrument Pengumpulan data
a.       Tehnik Pengumpulan Data
1)      Observasi
Tehnik observasi ini dilakukan untuk mengamati kegiatan pembelajaran dan untuk mendapatkan data tentang aktivitas guru guru dalam pembelajaran Akuntansi.
2)      Angket
Tehnik ini memuat sejumlah item atau pertanyaan yang harus dijawab oleh siswa secara tertulis juga. Dengan mengisi angket ini siswa memberikan keterangan tentang sejumlah hal yang relevan bagi keperluan bimbingan, seperti keterangan tentang keluarga, kesehatan jasmani, riwayat pendidikan, pengalaman belajar sekolah dan dirumah, pergaulan social, rencana pendidikan lanjutan, kegiatan diluar sekolah, hobi dan mungkin kesukaran yang mungkin dihadapi.
b.      Instrument Pengumpulan Data
Instrument dari penelitian ini adalah :
1)      Pedoman Observasi
2)      RPP
3)      Media
4)      Angket
5.      Tehnik Pengolahan dan Analisis Data
Hasil seluruh data yang didapatkan melalui angket yang diberikan kepada setiap siswa akan diolah dan dianalisis. Pengolahan data yang didapatkan menggunakan analisis statistik uji t dengan rumus sebagaimana Sugiyono (2007 : 13) menjelaskan :
       x2     –      x1


s12  +  s22
n1       n2

I.       Fokus Penelitian
Penelitian ini adalah upaya peningkatan semangat belajar siswa dengan penerapan model pembelajaran permainan tipe competitive game Penelitian ini dilakukan di SMK XXX, kelas XI AK-2 dengan melibatkan seluruh siswa yang ada di dalam kelas. 







J.      Sistematika Penulisan Skripsi
BAB I PENDAHULUAN
A.    Latar Belakang Masalah
B.     Rumusan Masalah
C.     Definisi Operasional
D.    Tujuan dan Kegunaan Penelitian
E.     Pertanyaan Penelitian
F.      Hipotesis Tindakan
G.    Fokus Penelitian
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
A.    Pengertian tindakan kelas
B.     Prosedur Pelaksanaan Tindakan kelas
BAB III METODE PENELITIAN
A.    Metode dan sifat Penelitian
B.     Waktu dan objek Penelitian
C.     Tehnik dan instrument penelitian
D.    Prosedur pengumpulan data
E.     Prosedur analisis data
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
A.    Hasil penelitian
B.     Pembahasan
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
A.    Kesimpulan
B.     Saran















K.    Daftar Bacaan
Slameto, (2003). Belajar dan faktor-faktor yang mempengaruhi, Semarang : suara Merdeka.

Arrian, (2006). Inovasi Pembelajaran, Surabaya : Bina Aksara.

Anggreni, D (2008). Esensi Belajar, Jakarta : Anjungan.

Rudiana, (2008). Inovasi Model Pembelajaran yang Inovatif, Jakarta : Pustaka Utama




































IMPLEMENTASI MODEL PEBELAJARAN PERMAINAN TIPE COMPETITIVE GAME DALAM MENINGKATKAN SEMANGAT BELAJAR SISWA
(studi kasus pada Pembelajaran Akuntansi di SMK XXX)




PROPSAL PENELITIAN UNTUK SKRIPSI
Diajukan kepada tim pertimbangan penyusunan skripsi (TPPS)
untuk mengikuti seminar proposal Skripsi
pada Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial
Program Studi Pendidikan Ekonomi/Akuntansi




                                                
Oleh :
Sanna Karolina Sinaga
NPM.41154010070012











FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS LANGLANGBUANA
BANDUNG
2010